最严游戏新规后,未成年人会玩什么?

切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,进一步严格限制了向未成年人提供网络游戏的时间。所以,整体上看,未成年人对游戏行业的收入影响不大。那么,最严新规之后,未成年人还能打游戏吗?从行业来看,未成年的休闲需求也可能向短视频转移,但短视频受到相关政策的影响,也是一个迟早的事。实际上,孩子翻越门槛之后,能转向的东西,绝非游戏。

在开学之前,国家新闻出版署印发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,进一步严格限制了向未成年人提供网络游戏的时间。通知规定,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

这个被网友评价为“史上最严”的规定出台后,游戏厂商毫无例外,一致支持,腾讯、网易、中手游一众游戏厂商火速回应娱乐头条游戏机,表示将严格遵守新规,积极落实。

但无论如何,资本市场的反应是最灵敏的,比如美股市场,网易股价大跌超8%。作为对前一段监管与社会舆论的回应,游戏行业的巨头已经进行了一系列的自我控制,而这次新规在这个基础上娱乐头条游戏机,进一步缩减了。

在舆论场中,这个新规也掀起了热议,一些人拍手叫好,也有人质疑是否过度了。其实,不管是资本市场也好,还是舆论也好,都有些反应过度,因为未成年人本来在整个游戏用户中,占比并不大。

今年3月份,腾讯在其年报中首次披露未成年人游戏流水占比。第四季度,18岁以下未成年人在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。所以,整体上看,未成年人对游戏行业的收入影响不大。所以,进一步缩减,影响也不大。

那么,最严新规之后,未成年人还能打游戏吗?他们能想出什么办法,翻越这个门槛。据说,申论写作中,很重要一点就是,提出一个政策后,要去想这个政策发布之后,会产生哪些后果,以及相应的对策。

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第一个办法,就是身份冒用。

在防止冒用身份上,各公司已经实施了用AI技术、生物识别技术,来保障“人证对应”,防止用户杜撰身份信息通过验证。根据腾讯的数字,在人脸识别方面,截至2月24日,近一个月平均每天有724万个账号在登录环节、6万个账号在支付环节触发了人脸识别验证。其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有约80%的账号被拦截了充值行为。

不过,应该看到的是,人脸识别的推广上存在一定的困难。人脸识别,是一种侵入感很强的检测方式。在行政执法上,有比例原则,即目的和手段要适合。冒用身份,本是小事,但大规模进行人脸识别,是否符合比例原则?玩游戏在很多时候,是在卫生间、在床上、或衣衫不整时进行的,要求用户识别,会引发隐私问题与用户的强烈反感。

人脸识别,是先对一个显示为成年人的账号的行为进行判断,如果大概率是未成年人冒用,就启动人脸识别。如果冒用检出率很高,那就证明之前的行为判断足够了,人脸识别就没有必要。如果检出率很低,那就意味着大量的成年人用户会被打搅。很多人一直在呼吁人脸识别,就是没有想到这些问题。

账号冒用的另一个问题,是成年人主动配合。这个后面还会谈到。

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第二个办法,是向小公司转移。

目前来看,整个游戏行业对于未成年人提升保护举措,是大势所趋。不过,大公司因为受到社会关注度更大,社会责任感更强,会做出更严格的管制。而小公司,因为受关注不多,相应的措施就会少一些,程度会软一些,这会导致未成年人用户向小公司转移。由于小公司在内容审核上也会更弱,但由于不再是社会热点,关注度会下降,对于未成年人来说,这当然不是好事情。

第三个办法,是转到国外游戏厂家。

大多数国内的游戏,都有一个国外对应的版本。只要有完美的汉化,并且可以注册,未成年玩家就会去国外的服务器。实际上,国外服务器更新也比国服更快,游戏氛围更好,有些更不氪金。

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实际上,这不是一个预言,而是已经发生的事。

比如,自从国服《刺激战场》改变成《和平精英》以后,许多玩家都去了国外服务器的《刺激战场》了。而对于玩家来说,并不是因为原本的免费游戏变成了收费模式而无法接受,而是《和平精英》的改变让玩家们不能接受——原本是实弹射击,变成了军事演习;原本的毒圈,变成了信号圈;原本的击中特效,换成一些无法看清的特效;原本的变成盒子,现在变成了送盒子;连被击中的血也变为了绿色的。种种设定,让玩家觉得《和平精英》跟《刺激战场》完全是两种游戏,很多玩家就迁移到国外的服务器上,反正网络是无界的。

当然,玩国外的服务器,会产生一些额外的操作,比如加速器,使用各种工具连接到国外的服务器,还有购买外服的游戏等等,但这些操作,对4、5年级到18岁的孩子来说,完全不是问题。强烈的需求,会使得他们去学习技能,去链接到外部服务器。

第四个办法,是转移到其他类型的游戏。

比如转向单机游戏,转向ps、xbox这类主机游戏,这可能会引发单机游戏市场的增长。此外,还可以转向网页游戏。很多网页游戏的玩家,都是打一枪换一个地方,内容更难管控。从行业来看,未成年的休闲需求也可能向短视频转移,但短视频受到相关政策的影响,也是一个迟早的事。不过短视频的内容更加多元,很多具有教育意义,相对监管更难。

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更严厉的管制,会促成未成年人翻越门槛。

其实,未成年人是一个广泛的概念。舆论场中最典型的,城市中产呵护得很好的、但沉迷游戏的孩子,是未成年人。这个概念之外,还有更多的成年人形象:接受完义务教育15岁的孩子,是未成年人;15岁有性同意权的孩子,也是未成年人;16岁在职业学校住读的孩子,也是未成年人;农村留守儿童,也是未成年人。在这个广泛的概念下,每周只能打3、4小时游戏,够不够?

禁止就像设立一个门槛,如果留在这个门槛内,是吃不好,那么,或许还可以忍受,但如果是长期饥饿,那么,人一定会翻越这个门槛,翻越门槛之后,门槛就不复存在。这就像禁酒,如果没人定量一月5斤,即使不够,也就忍了,但如果每月只有半斤,那么黑市一定产生。

严厉的管制下,成年人也会帮助他们翻越门槛。

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对于留守儿童苍老的祖辈而言,比起放学不回家,在外面玩,野泳、学坏,遭遇更高的人身风险,他们更愿意看到孩子在家里打游戏、看短视频,因为这样更加安全。即便从长远看,游戏会损害到孩子,但如果连现在都没了,更不用说长远了——人并非短视,而是迫于现实的无奈。所以,热忱的中产阶级的隔空想象与底层农村祖辈的实际烦恼,完全运行在两个不同层面。

城市中产也未必能守住这一关。本来孩子守着晚上那一小时,结果父母回家晚了,错过了。失望的孩子大哭,不守信的父母内疚。那么,这个场景之下,又有多少人守得住呢?那么,又有多少人会坚持拒绝用自己的手机号码给孩子注册一个账号呢?

禁止只是开始。

一些父母觉得,我只要下了禁令,只要我不允许孩子玩游戏,就意味着我教育孩子了,我负责了。然后,我可以去打麻将、刷短视频、去喝酒、去夜总会,这期间,如果孩子没做到,要么就是爷爷奶奶、外公外婆没管好,要么就是游戏厂家的责任。显然,禁止只是一个开始,而非结束。对家庭,对社会都是如此。

实际上,孩子翻越门槛之后,能转向的东西,绝非游戏。

游戏问题,其实不是“疏”的问题,也不是“堵”的问题,而是“拉”的问题。觉得孩子站着的位置太低,只能拉着孩子向上,而不是把孩子现在站着的这块板子抽掉,然后就以为孩子会自动向上,这个情况并不会发生,孩子会继续向下——单机游戏、游戏机、外服、网页版,缺乏监管的小平台网络游戏,以及其他的,如村子里重新兴起的游戏室、赌博、聚众、野泳,乃至性罪错。有太多“更低”的东西等着孩子。

某种程度上,一个有父母管的孩子,游戏不会是一个大的问题;而对于一个沉迷游戏的孩子来说,沉迷游戏可能是这个家庭面对的诸多问题中,最小的、最安全的一个。

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